Todo lo que necesitas saber para dedicarte al mundo de la animación en España (o en el extranjero) | Economía

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Mucho ha cambiado en la animación española desde que, en los años 50, los míticos Estudios Moro recurrieran a las radiografías de los hospitales, que luego limpiaban, para conseguir los acetatos sobre los que desarrollaban sus proyectos de animación. Hoy no se trabaja con este material (que además era muy inflamable), y las toneladas de papel en las que cobraban vida sus personajes han dado paso a innovaciones tecnológicas como los lienzos y herramientas digitales. Desde que en 1995 Pixar creara Toy Story, la animación 2D convive con la 3D y otras técnicas menos extendidas como el stop motion, pero el fondo del trabajo en la 2D siendo el mismo.

Sello español tienen, por ejemplo, títulos tan conocidos como Klaus, Tadeo Jones, Planet 51 o Gru, mi villano favorito; pero también obras dirigidas a un público adulto como Chico y Rita (de Trueba y Mariscal), Arrugas u O Apóstolo, una película de terror hecha en stop motion. Se trata de una industria que, solo en España, genera más de 654 millones de euros y emplea de forma directa a al menos 7.450 profesionales, según los datos aportados por el Libro Blanco de la Industria Española de la Animación y de los Efectos Visuales, de 2018. Pero esta va mucho más allá de las producciones cinematográficas, y alcanza de forma transversal a muchos otros campos: las televisiones, por ejemplo, demandan perfiles de animación para crear contenido 3D, y se ha desarrollado en sectores como el educativo, el médico, el marketing o el de los videojuegos, por citar algunos ejemplos.

¿Qué se necesita para trabajar en animación?

La formación universitaria centrada en la animación es relativamente reciente en España, como apunta José Antonio Rodríguez Díaz, director académico de U-Tad: “Al contrario que en otros países como Estados Unidos, Francia, Inglaterra o Japón, donde estos estudios universitarios existen desde hace más de 50 años, en España no sucedió hasta hace poco. El primer grado oficial enfocado a los perfiles artísticos y técnicos de la animación aparece en U-Tad en 2012”, y aunque hoy ya existen otros, la oferta sigue siendo escasa.

Esta situación hizo que, durante mucho tiempo, el camino para dedicarse a la animación fuera rocambolesco, y que se acabara llegando por oficio. “Muchos artistas conceptuales que se dedicaban al diseño de entornos y escenarios, como Carlos Zaragoza (que trabajó en El laberinto del fauno), venían de Arquitectura; Borja Montoro, diseñador de personajes que ha trabajado para Disney y Netflix, estudió Derecho; y a mí (que estudié Química) me llevó 15 años llegar a una producción grande”, afirma Rodríguez. A su vez, mucha gente de iluminación venía de Comunicación Audiovisual o grados similares, y luego hacían un curso de formación en herramientas. No estaba claro cómo llegar a la industria: “Era más fácil llegar a ser delantero del Depor que trabajar en este campo”, bromea.

Cualquier persona que tiene vocación por ello, añade en tono más serio, puede dedicarse a la animación. Porque, más allá de la labor artística del propio animador, el sector da cabida a perfiles muy diferentes que incluyen diseñadores de personajes y del entorno, para crear ese mundo imaginario; pero también, en 3D, se requieren modeladores; gente encargada de texturas y shaders; personas que hagan el esqueleto (rig), que es un trabajo bastante más técnico; especialistas en iluminación y en efectos especiales; artistas de composición y de storyboard y, por supuesto, desarrolladores de software, que vienen de grados orientados a la programación y que tienen una demanda muy elevada.

“Lo que es común a todos ellos es la narrativa: una persona que trabaje en animación tiene que tener un conocimiento profundo de la narrativa audiovisual, porque, al fin y al cabo, somos contadores de historias”, explica Rodríguez Díaz. Pero además de estos fundamentos, es necesario tener una base técnica y artística, es decir, un nivel de dibujo extraordinario, y un buen conocimiento de la anatomía y del dibujo gestual (es decir, cómo trasladar las emociones a través del dibujo). “Antes de modelar en 3D, ha de saber cómo es la anatomía humana y animal y dominar las dinámicas del cuerpo; para trabajar en iluminación, tiene que estudiar la teoría del color y de la luz, fotografía… Para composición, ya ni te cuento, y muchos de los efectos son dinámicas de partículas que no puedes desarrollar sin una base de Física”, argumenta Rodríguez Díaz, que también fue director de producción en Planet 51.

No obstante, la aparición de la animación 3D ha dado lugar a una paradoja: “Lo que antes constituía una barrera fundamental de entrada, que era el nivel de dibujo para determinados puestos como el de animador, ha dejado de serlo, y puede darse el caso de que una persona que no sabe dibujar, o que no dibuja bien, sea animador 3D”, al dominar las herramientas digitales con las que se trabaja.

La (escasa) formación universitaria

Hoy, el camino más recto es el de los grados específicos en animación, que proporcionan esa base de fundamentos artísticos, narrativos y técnicos mencionados. Pero la oferta es insuficiente (al contrario de lo que sucede en el diseño y desarrollo de videojuegos). Salvo por contadas excepciones (como el grado de Creación Digital, Animación y Videojuegos, de la Universidad de La Coruña), las posibilidades se centran casi exclusivamente en la universidad privada: en Madrid, por ejemplo, y aparte del grado en U-Tad, ofrece estos estudios la Universidad Europea, y la Camilo José Cela (UCJC) incluye en su catálogo un grado en Artes Digitales. En Barcelona lo ofrece la Universidad Ramón Llull.

Más allá de estos ejemplos, los estudios de animación están enfocados como una especialización dentro de grados de Bellas Artes, como en el caso de la Universidad de Granada y la Politécnica de Valencia, o se canalizan a través de másteres como el de la Universidad Complutense de Madrid y de ciclos superiores de Formación Profesional, como el de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, una titulación en dos años a partir de la cual se puede acceder a un trabajo en la industria o a un grado universitario para continuar especializándose.

Alumnos en una clase de Diseño y Tecnologías Creativas de la Universidad Politécnica de Valencia. EL PAÍS

Lo que sí es muy importante es incluir, dentro de la formación, la creación de un porfolio: “Al final, lo importante no es tanto la experiencia previa que tengas como tu porfolio. Tener un buen ejemplo del trabajo que puedes hacer te irá abriendo puertas”, señala Rodríguez, que a la vez insiste en la importancia de que se aprendan no solo las técnicas, sino las dinámicas de trabajo: “Y eso solo se puede hacer muchas veces a través de proyectos. Por eso, en grados como el de la Ramón Llull o el nuestro, hay asignaturas de proyectos donde los alumnos van desarrollando un cortometraje o un videojuego”.

El futuro profesional para estos graduados parece halagüeño y bendecido por el prestigio del que goza España como país productor. Un ejemplo claro es The Spa Studios, de Sergio Pablos (Klaus, Gru: mi villano favorito, Río), pero también Ilion Animation Studios (Planet 51), que fue adquirida en 2020 por la norteamericana Skydance (cuyo director creativo, John Lasseter, es el responsable de Toy Story). “Cinco de los cortos de Love Death + Robots, de Netflix, se hicieron en España, y ahora se está produciendo Tadeo Jones 3. La maldición de la momia”, señala Rodríguez Díaz. Además, “Canarias ha aprobado una nueva ley de incentivos fiscales que va a traer mucha producción de animación a España”.

¿Cuál es el perfil del estudiante de animación? Según Rafael Conde, director del grado en Artes Digitales de la UCJC, responde fundamentalmente a dos perfiles principales: “Por un lado, el del alumno que tiene inquietudes artísticas, pero cuyos padres no quieren verle hacer un grado en Bellas Artes u otros donde el futuro profesional no está claro; por lo que, si pueden pagar la privada, el arte digital es un campo con mucho trabajo que cubre su vocación”. El otro perfil habitual es el del estudiante interesado por la tecnología pero sin un perfil de ingeniero, alguien “que no quiere pasarse la vida programando bases de datos, pero sí creando productos virtuales (…) y trabajando con tecnología de un modo mucho más creativo”.

De la familia Telerín a Gru, el villano de todos

Ya en 1945, la animación española marcó su primer hito importante con el lanzamiento de Garbancito de La Mancha, de los Estudios Balet y Blay; el primer largometraje de animación en España y el primero en color en Europa. Y posteriormente, los Estudios Moro llegaron a las pantallas de los hogares españoles gracias a campañas publicitarias tan míticas como la canción del Cola Cao, el estriptis de Gallina Blanca o el zapateado de la botella de Tío Pepe, además de crear personajes tan conocidos como la familia Telerín, Ruperta y las sucesivas mascotas del popular concurso Un, Dos, Tres y los pezqueñines del anuncio del FROM.

Mucho ha cambiado en la animación española desde mediados del siglo pasado; un recorrido que, además, puede recordarse a través de la exposición Animación.es en la Imprenta Municipal – Artes del Libro hasta el 13 de abril. La animación 2D (en la que los personajes no están modelados y animados por ordenador, sino que es el animador el que dibuja cada pose y cada fotograma de los personajes) convive con la 3D, en la que estos se diseñan en un entorno tridimensional, antes de añadir una serie de controladores y un esqueleto para que se pueda manejar y mover; y la evolución de las herramientas ha transformado radicalmente aspectos como la iluminación, los movimientos de la cámara y los efectos. El 3D tuvo además el efecto de ampliar el mercado de la animación, ampliando el número de producciones y rompiendo el monopolio de Disney: a partir de entonces, aparece Pixar, pero también DreamWorks, con Shrek, y Blue Sky con Ice Age.

En 3D, el animador no dibuja lo que hacen los personajes fotograma a fotograma, sino que lo animan dentro de un programa de ordenador, “lo que facilita su iluminación, y es mucho más sencillo hacer movimientos de cámara complejos, porque ya todo está construido en 3D”, cuenta Rodríguez Díaz. “A cambio, el proceso en 2D es mucho más inmediato, porque tú diseñas un personaje y lo puedes empezar a animar”.

Unos cambios que marcan la fisionomía de la formación en el sector, aunque, como argumenta Conde, debe guardarse una distancia entre lo que demandan las empresas y lo que ofrecen los centros educativos: “El software evoluciona sin parar y hay incluso cambios en el modelo de negocio que lo modifican todo: la competencia de Epic con Steam con el éxito de Fortnite, la aparición de Twitch y los eSports… Todo en solo 10 años. Y si tienes un plan de estudios demasiado especializado, te quedas obsoleto en cuatro (una promoción). Por eso se necesitan estudios más transversales”.

Sin embargo, el diseño de los personajes en 2D sigue siendo igual (con el uso añadido del ordenador): “Tú sigues teniendo que crear un personaje, y eso depende de la mano y, sobre todo, de la cabeza del diseñador, porque diseñar un personaje no es solo dibujar bien, sino transmitir la personalidad y el carácter a través del dibujo”, recuerda Rodríguez Díaz. “Primero, el storyboard, el contar la historia a través de viñetas antes de animar; luego, estructurar la coreografía de la escena, cómo va a funcionar la cámara y qué fondo va a aparecer; animar los personajes en 2D, pose a pose; pasar a limpio los dibujos; escanearlos y juntarlos con el fondo; colorearlos…”. Todo, con un mensaje final alto y claro: para encontrar buena animación, no hace falta acudir a Hollywood: la tenemos en casa.

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